Ricerca

Contribuire alla prevenzione del GAMING DISORDER ATTRAVERSO IL CONTATTO CON LA NATURA, GLI SPORT acquatici E LA PRATICA DI CITTADINANZA ATTIVA

REPORT DI RICERCA: ATTIVITÀ 1a

Roma, 20 Dicembre 2020 / 20 Febbraio 2021

Realizzato dal CURSA mediante i seguenti ricercatori:

  • Federico Cipparone, Psicologo dello Sviluppo e dell’Educazione – Responsabile Scientifico
  • Stefania Settanni, Psicologa Clinica – Ricercatrice
  • Francesca D’Uva – Ricercatrice in politiche sociali esperta in Project Management – Ricercatrice

 Introduzione: motivi della scelta e presentazione delle modalità di lavoro

Il progetto “preveniamo le dipendenze con lo sport, la natura e la cittadinanza attiva”, mira alla prevenzione e recupero delle patologie legate alle forme di dipendenza, utilizzando la pratica sportiva amatoriale. Le attività sportive outdoor e il contatto con la natura sono considerate strumento utile ad acquisire o consolidare uno stato di benessere, rafforzare i legami con il prossimo e la conoscenza di sé stessi come alternativa al gioco d’azzardo e, più in generale, alle dipendenze, compreso il nuovo fenomeno del Gaming Disorder.

La dipendenza da videogame conosciuta appunto come Gaming Disorder (GD), è stata recentemente inclusa dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) nell’elenco delle patologie mentali (International Classification Diseases – ICD) e riguarda circa 13 milioni di italiani.

Alla luce dei dati del Ministero della Salute e dell’Istituto Superiore di Sanità, appare evidente l’esigenza di fissare un obiettivo che ponga in essere politiche, strumenti e azioni che siano in grado di contribuire a dare risposte concrete ad un tema tanto rilevante.

A sostegno del raggiungimento di questo obiettivo, C.U.R.S.A. ha attivato un Team di ricerca composto da uno Psicologo dello sviluppo e dell’educazione particolarmente esperto in Outdoor training, da una Psicologa Clinica e da una Ricercatrice in politiche sociali esperta in project management.

Il Team ha quindi proceduto ad impostare un “quadro logico” di un piano che, tenendo ovviamente conto della realtà assai complessa del fenomeno, ha permesso di sviluppare il lavoro di ricerca per il raggiungimento dei Deliverables richiesti.

L’analisi è stata suddivisa in specifici “ambiti di ricerca” che, adeguatamente indagati, permettono di ottenere una fotografia il più chiara possibile del fenomeno della Ludopatia o Gaming Disorder.

Il primo ambito preso in considerazione è stato quindi definito come quello dei possibili “indici di rischio”, che prevede la ricerca di indicatori che potrebbero segnalare la probabile insorgenza del Gaming Disorder. Ci si riferisce, in particolare, agli aspetti, socioculturali, socioeconomici, ambientali, sociosanitari e psico-fisici coinvolti.

Questo primo passo della ricerca permette di definire meglio le caratteristiche del Gaming Disorder nelle tre fasce di età del Target prese in considerazione, ovvero: infanzia, preadolescenza ed adolescenza e la fascia di età compresa tra i 6 e i 18 anni.

Questa prima analisi permette di evidenziare quali sfere emotive o che tipo di profili di personalità sono principalmente stimolati dai fattori di rischio.

Il secondo ambito prende in considerazione, valuta e seleziona le numerose ricerche disponibili dai risultati del progetto pilota “Ambiente, Clima e Promozione della Salute dei Bambini”, promosso dal Ministero della Salute e sviluppato dall’Istituto Superiore di Sanità, il C.U.R.S.A. e il Dipartimento di Epidemiologia regionale del Lazio. Il progetto, focalizzato sulle numerose evidenze scientifiche che testimoniano la connessione totale tra servizi ecosistemici, biodiversità e salute umana, ha diffuso per la prima volta in Italia le linee guida e le pratiche proposte dalla principale organizzazione al mondo che segnala l’importanza e promuove un maggiore contatto dei bambini e degli adolescenti con la Natura. Questo tema, lanciato dal Children & Nature Network, è divenuto una strategia globale, per la sua importanza in materia di prevenzione sanitaria.

In ragione di ciò, si è ritenuto che l’appartenenza del C.U.R.S.A. al Network, quale unica istituzione italiana ad aver implementato azioni di livello scientifico a favore del rapporto tra le attività in Natura e il Benessere delle persone, coinvolta anche nella campagna globale “Nature For All” dell’Unione Internazionale per la Conservazione della Natura, costituisca, sia un valore aggiunto al progetto, sia un’opportunità di accesso a eventuali ricerche scientifiche utili a delineare problematiche socio-sanitarie e socio-culturali delle dipendenze (in termini di ambienti e stili di vita e di condizioni sociali)  e a Best Practice internazionali.

Il terzo ambito di ricerca esplora quindi il mondo dello sport svolto all’aperto, mettendo in evidenza gli effetti positivi che l’attività sportiva esercita sulla salute, sull’autostima, sui rapporti sociali citando le possibili Best Practice già attivate o progetti in essere che promuovono l’attività sportiva anche come strumento di contrasto alle video-dipendenze.

La letteratura scientifica permette di evidenziare cosa produce a livello neurobiologico e chimico l’attività sportiva, focalizzandosi su quali sostanze chimiche vengono prodotte dal corpo e dal cervello durante l’attività sportiva anche in ambiente acquatico e quali sfere emotive sono direttamente interessate.

Il quarto ed ultimo ambito pone la sua attenzione sull’uso dei videogame, indagando sui dati disponibili su quali sono i giochi più venduti/scaricati all’interno dei tre Target di riferimento, e quanti di questi giochi hanno una relazione con l’ambiente acquatico o con l’acqua.

Il passo successivo è stato mettere in evidenza quali sostanze chimiche vengono prodotte dal corpo e dal cervello durante l’uso dei videogiochi, quali sfere emotive o tratti di personalità sono principalmente stimolati.

Al termine delle indagini si prevede la possibilità di incrociare i vari aspetti ed evidenziare le sfere emotive ed i tratti di personalità comuni a tutti gli ambiti di ricerca e quindi definire nei particolari il target di riferimento. Sarà quindi possibile evidenziare le relazioni presenti tra i fattori di rischio del GD e la pratica sportiva a contatto con la natura, in particolare con l’acqua, infine quali campagne di sensibilizzazione e Best Practice (l’attività sportiva come strumento di prevenzione alle video-dipendenze) sono già in atto.