4° AMBITO della ricerca: Videogame
Nel corso dell’ultimo ventennio i videogame hanno avuto un’evoluzione esponenziale ed Il termine stesso “videogame” ha assunto una ampiezza tale che per poterlo analizzare e cogliere nella sua interezza si necessita di dati multifattoriali, viste le diverse tipologie di gioco oggi a disposizione e un potenziale immersivo sempre più simile alla realtà. Pertanto, insieme con l’individuazione dei fattori di rischio predisponenti un IGD, le sfere emotive particolarmente compromesse, le aree cerebrali interessate e le interconnessioni che possono esserci con quanto avviene nell’individuo che pratica un’attività sportiva, è indispensabile addentrarsi nell’ambito più tecnico del videogame.
Lo studio che si intende di seguito approfondire riguarda l’analisi dei videogame più giocati dagli utenti che sono stati considerati all’interno della fascia di età (6-18) anni, compresa nel target di riferimento progettuale.
Alla lista dei giochi più venduti e scaricati è stato dedicato un capitolo a sé poiché, secondo le valutazioni fin qui evidenziate, la scelta della tipologia e della modalità del game è decisamente influente sulle possibili variabili disforiche che potrebbero manifestarsi in condizioni di un uso patologico e prolungato del game.
Verranno accostate le ricerche scientifiche che mostreranno le alterazioni neuro-fisiologiche e le sostanze chimiche prodotte dal cervello e dal corpo durante la pratica del gaming e le principali sfere emotive interessate.
La maggior parte delle piattaforme riporta informazioni rispetto all’età e ai contenuti del gioco, informazioni indispensabili per fare una scelta adeguata. Il sistema di classificazione PEGI, la procedura IARC e il regolamento AGCOM come agenti sul sistema di monitoraggio dei videogame verranno analizzati nel dettaglio.